Ayer fui al supermercado y vi que vendían un trencito y sus vagones. Me compré algunos, porque ya venía pensando en crear un trencito con una barrera y más cosas interesantes.
Locomotora y vagones de juguetes compradas en el supermercado
Busqué entre todas mis cajitas de “cosas que me servirían para robótica” y elegí un motorreductor, un interruptor, y un portapilas para dos pilas doble A.
También puede hacerse con un motor DC pero seguramente sería bastante más complicado armarlo porque el motorreductor amarillo clásico de Arduino ya viene con dos ruedas que encajan perfectamente. Yo soldé varias conexiones, pero también puede utilizarse cinta de papel (se desarma a cada rato, por eso es mejor soldar, pero no es imprescindible si no se sabe cómo hacerlo).
Portapila con un cable soldado al interruptor, y el otro suelto, que se conecta al motor. Del interruptor sale otro cable que se conecta al otro extremo del motor.Portapila, interruptor y motor ya soldados. Para mantener el equilibrio, le agregué dos rueditas del tren original, sostenidas con un palito de brochette. Todo pegado con cinta de papel para el prototipo. Si funciona, trabajo en emprolijar y hacer más firmes los armados.
El presente material es un trabajo realizado para la diplomatura UXDI (Experiencia de Usuario y Diseño Interactivo). A quienes estén interesados/as en el tema, les recomiendo esta diplomatura, es excelente.
Paralelamente, para quienes visitan este blog, se trata de un ejemplo de cómo se puede aprovechar el Branching Scenario de H5P.
Hablar de inclusión y tecnología requiere comenzar reflexionando acerca del rol que esta última cumple en nuestra sociedad.
Como varios autores y autoras analizan, vivimos en la Sociedad de la Información o Sociedad del Conocimiento. Una característica distintiva de esta etapa es el cambio en la concepción del conocimiento. Según Ayuste, Gros y Valdivieso:
“Hemos pasado de pensar en el conocimiento como algo objetivo, estable, producido por expertos y que se puede transmitir a algo subjetivo, dinámico, producido de forma colaborativa. El conocimiento no es una verdad objetiva sino variable y verificable en cuanto al no cumplimiento de expectativas. Por ello, está marcado por la disposición de poner en cuestión las percepciones, las expectativas tradicionales y socialmente aceptadas.”
Ana Ayuste, Begoña Gros, Sofía Valdivielso. Sociedad del Conocimiento. Perspectiva Pedagógica
Algunas consecuencias de este cambio en la sociedad son:
Globalización
Ciudadanía global (movimientos como el Feminismo o el Ecologismo)
Flexibilización de tiempos y espacios, cambios en la vida cotidiana
Trabajo virtual
Educación virtual
Educación permanente
Internet como derecho humano
Si pensamos en todos estos cambios en la vida cotidiana, en los ámbitos laborales y personales, e incluso a nivel económico y político, rápidamente podemos comprender que el acceso a internet y a las tecnologías en general se han convertido en una condición para la inclusión. Es por ello que en el año 2015 las Naciones Unidas incluyen el acceso a la tecnología como un Derecho Humano:
Naciones Unidas 2015: “En ella se reconoce la expansión de las tecnologías de la información y las comunicaciones y la interconexión para acelerar el progreso humano, superar la brecha digital y desarrollar las sociedades del conocimiento, reconociendo la importancia decisiva de la colaboración de los gobiernos, la sociedad civil, el sector privado, la comunidad técnica y el sector académico, en la protección y promoción de los derechos humanos y las libertades fundamentales en Internet.”
¿Pero podemos hacer algo para mejorar la inclusión o la tecnología por sí sola va siendo cada vez más excluyente?
Langdon Winner, en su texto “¿Tienen política los artefactos?” se pregunta cuál es la relación entre la tecnología y la sociedad. ¿La tecnología tiene una lógica interna propia en su desarrollo y la sociedad va aprendiendo y modificándose con ella? Esta visión, llamada Determinismo tecnológico, es retrucada por el autor con algunos ejemplos muy concretos, invitándonos a reflexionar sobre el Determinismo social de la tecnología. Las siguientes imágenes de puentes son potentes ejemplos para ilustrar ambas posturas:
Atribución: EEIM, CC BY-SA 3.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0
En el primer ejemplo, un puente que prioriza la velocidad y comodidad de los autos, y hace que los peatones deban subir una larga escalera (si es que no utilizan una silla de ruedas, claro) para cruzar la avenida.
El segundo puente, es mencionado por Winner en su texto: se trata de una serie de puentes bajos que dan acceso a un parque. Por su altura, el parque queda restringido a quien tiene auto, porque los micros o colectivos con que se traslada la clase baja no pueden entrar.
El tercer puente es un ejemplo de la llamada arquitectura hostil, que modifica los posibles espacios donde puede recostarse una persona en situación de calle, agregando “decoración” que lo impide.
El último es todo lo contrario: un puente verde pensado para que la fauna pueda cruzar de un lado a otro sin que la ruta divida en dos el área (y evitando accidentes con animales, por supuesto). La demostración más concreta de cómo podemos tener ideas que beneficien a la naturaleza y la sociedad.
Hasta aquí dijimos que vivimos en una sociedad de la información, donde las personas están incluídas en las actividades cuando tienen acceso a Internet y al hardware y software. Y también, que la tecnología no avanza sola sino que es la sociedad quien determina de acuerdo a sus posibilidades qué rumbo le va a dar a la innovación, basándose en principios predominantes.
Entonces: ¿Cómo hacemos una tecnología más inclusiva?
Accesibilidad
Estudiar y aplicar los principios de la accesibilidad permite que las personas puedan tener acceso al contenido (y por lo tanto a estudiar o trabajar en forma virtual, a participar de militancias globales, y todo lo que conlleva nuestra sociedad de la Información) independientemente de:
Su dispositivo
La calidad buena o mala de su conexión
Tener pocos o muchos conocimientos de informática
Tener una discapacidad o limitación permanente o temporal
Software libre
El software libre aporta a la inclusión desde varios lugares. Debido a que se trata de software que puede ser modificado (porque su licencia lo permite y se pone a disposición el código fuente para ello) y también se autoriza a que sus nuevas versiones sean distribuidas, abre algunas puertas muy interesantes.
La posibilidad de modificarlo permite que se tengan en cuenta las necesidades de pequeñas comunidades. Un ejemplo concreto, esta traducción de LibreOffice al guaraní.
Los estándares facilitan la utilización de un mismo formato desde cualquier software, sin obligar a comprar programas específicos.
La existencia de comunidades aportan permanentemente solicitudes de mejoras. Un ejemplo, el Moodle Tracker, sistema mediante el cual usuarios/as de esta plataforma de e-learning pueden reportar fallas, errores, o proponer mejoras.
Brinda soberanía tecnológica. En casos de guerra, un país podría impedir que otro utilizara determinado software, si su código fuente no está disponible (y si los datos de usuarios se almacenan en servidores centralizados, como ocurre con las cuentas Gmail o los archivos de Google Drive). En cambio, si un país utiliza software libre, puede tomar decisiones sin riesgo de perder sus datos o sus herramientas.
Comparto como cierre de este post la presentación que realicé para el evento “Software Libre con clase: Transformando comunidades educativas con inclusión, creatividad y mentalidad innovadora”.
Hay múltiples motivos por los cuales defiendo y milito el uso de software libre en educación.
Algunos son simples y prácticos, como la ausencia de virus en Linux*.
Otros más educativos o si se quiere morales: enseñar a usar software privativo implica enseñar a piratear programas, ya que nadie puede aprender multiplicidad de software pagando sus licencias (podrá tal vez pagar uno, pero ¿todos?).
Y hay motivos profundos, políticos, sociales, como el hecho de que un país que utiliza software libre en su administración pública y en su sistema educativo decide sobre sus datos, sobre su idioma, sus símbolos. Soberanía tecnológica, completo dominio del proceso (sin “secretos”), mano de obra local, formación de especialistas locales, salir del lugar de país agroganadero para pasar a producir tecnología… toda una cadena.
Por otra parte, utilizar software libre es pertenecer a comunidades donde el trabajo colaborativo es la base fundamental. ¿Hay algo mejor que participar en trabajos en grupo en el aula? ¡Sí! Participar en grupos internacionales donde se colabora con una meta concreta.
Cuando trabajamos un tema con nuestros y nuestras estudiantes, enseñamos a utilizar una caja de herramientas. ¿Les ofrecemos una caja de herramientas que puedan llevar a casa o una que tengan que comprar o conseguir ilegalmente para poder aplicar lo aprendido?
Los motivos son tantos, que para no agobiar, menciono algunos con estos memes:
En el marco de la semana del acceso abierto tuve la oportunidad de brindar, junto con Lila Pagola, Liliana Villoria, Luisina Barraud, Antonella Manacorda.
Fue una experiencia muy interesante, llena de momentos en los que la herramienta nos sorprendió por tener variados “vericuetos” aún sin resolver, cambios que se dieron durante el dictado del taller (¡que fue de dos encuentros!) y un sin fin de preguntas que quedaron sin responder.
Comparto aquí tres interactivos realizados con H5P para el taller, con la idea de que puedan utilizarse para nuevas capacitaciones.
Continuando con los posteos sobre H5P quería mostrarles esta herramienta super interesante para diversas actividades: Escenario ramificado.
Empecemos por ver un ejemplo elaborado por mi grupo para un seminario de la Maestría en Enseñanza en Escenarios Digitales:
Otro ejemplo impresionante (que requiere muchísima más elaboración, ya que se filmaron diferentes escenas de acuerdo a las opciones que se van eligiendo) es el que ofrecen en el mismo sitio de H5P:
¿Cómo crear un escenario ramificado en H5P?
El primer paso va a ser crear un buen guión. Sin guión se complica un poco recordar qué cosa va en cada lugar, por eso lo ideal es tener la estructura previamente armada.
Hoy quiero mostrarles dos herramientas que me parecen excelentes para comparar imágenes. Puede servir para comparar dos imágenes que muestran estados de cosas o una serie de imágenes que muestran una secuencia.
En el primer tipo de actividad, Image juxtaposition, se muestran dos imágenes con un deslizador en el medio. Ese deslizador se mueve con el mouse para observar una u otra imagen:
En el segundo caso, con el tipo de actividad llamada Agamotto, se pueden mostrar varias imágenes. Con el deslizador de abajo se van viendo de a una, con la particularidad de que se realiza una transición mediante transparencias, muy útil para comparar una serie de elementos:
Para ambos tipos de interactivo el trabajo más extenso es el de preparar las imágenes. Buscarlas, recortarlas, acomodarlas. En mi caso me basé en imágenes de Wikimedia Commons y las recorté según lo que necesitaba.
En este video les muestro el proceso de creación de la segunda actividad:
Fotos originales:
Estaciones del año https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Estaciones_del_a%C3%B1o.png
Durante este último año me tocó utilizar variadas herramientas para generar recursos educativos abiertos, gracias a la maestría que estoy cursando y a mis diferentes trabajos.
Realmente es una herramienta que recomiendo explorar, tiene muchísimo potencial y maleabilidad. Además permanentemente está siendo actualizada y mejorada.
Se integra con Moodle, con WordPress y con otras plataformas.
Para muestra, basta un H5P: pueden probarlo, descargarlo, modificarlo, hacerlo circular, siempre atribuyéndome la autoría.